浅谈暴击倍数与各职业技能伤害排行各职业

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以下正文

楼主将从四个方面完成本文——从伤害层面深度探究各职业定位和选择第一篇:基础理论篇暴伤暴减和基础伤害公式!从伤害层面深度探究各职业定位和选择第二篇!

全篇2.6W字,慢慢消化吧!

今天我们接着上文来聊一下暴击伤害倍数和各职业技能伤害排行的问题。

1、暴击伤害倍数关系

我们知道自身暴伤小于对手暴减,发生暴击的时候,暴击保底倍数是1.25倍,伤害为基础伤害乘以1.25。

那么,当暴伤高于对手暴减一定数值的时候,这个倍数是怎样增涨的呢?

下面我们验证:

实验对象均卸掉宠物,防止干扰。攻击值取攻击区间的均值。

攻击者:攻击区间——,均值

攻击技能:1级御剑决附加2攻击,造成%伤害,天书御剑决加成攻击1.34%,即.攻击,总计附加.攻击

防御者:防御,伤害减免0,即减免10%伤害

攻击者暴伤,防御者暴减,差值

首先我们先用前面的基础伤害公式算一下未暴击伤害:

(+.-)*%*(1-10%)=

现在开始取实验数据(见下图)——

选取了攻击过程中的67个未暴击数值,均值为

选取了攻击过程中的53个暴击数值,均值为

可以看出来,未暴击数值和我们理论计算的是相吻合的。

现在我们来看本次伤害过程中的暴击倍数:

/=2.

减去基础倍数等于2.-1.25=1.

这个数值是由于攻击者的暴伤高于防御者的暴减而造成的伤害加倍

攻击者暴伤和防御者暴减的差值为

所以每一点差值增加的倍数为:

1./=0.≈0.

下面我们调整一下攻击者和防御者的暴伤暴减差值来验证上面这个数值是否正确。

攻击者不变,防御者取消阵灵降低暴减。

攻击者:攻击区间——,均值

攻击技能:1级御剑决附加2攻击,造成%伤害,天书御剑决加成攻击1.34%,即.攻击,总计附加.攻击

防御者:防御,伤害减免0,即减免10%伤害

攻击者暴伤,防御者暴减,差值

我们先理论计算一下造成暴击时的伤害:

(+.-)*%*(1-10%)*(1.25+*0.)=

那么最终的数据是不是这样呢?

打打试试看

最终打完了之后,实际均值暴击伤害结果为,跟我们计算的结果相差很多。为什么按照0.这个数据测试出来的结果不正确呢?

继续调整攻击者和防御者之间的暴伤暴减差值来进行实际暴击伤害测试,又进行了三组测试,加上之前的两组,一共五组。(见下图)

测试下来,发现1点差值增加倍数值并不是一成不变的,我管这个值,也就是之前的0.这个值叫做。

随着自身暴伤值的增加,跟对手暴减之间差值的拉大,这个增涨速率呈现衰减状态。

但是请注意,这是增涨速率,其数值的衰减只代表增涨的快慢,但是即使慢,其也是在增涨的,并不会导致倍数的下降。只能代表在你不断增加自身的暴伤过程中,越到后面,你越会觉得伤害增涨缓慢,因为暴击伤害倍数增涨缓慢了。

如果这不好理解,举个例子,一个人跑步,越跑越慢,但是其跑过的总路程还是在增加的,慢并不代表他在倒退。

明白了上面速率衰减这一点,我们来测试两个极值。即当你的暴伤高于对手暴减一点点时,和当你的暴伤高于对手非常非常多时,倍数增涨速率的极值是怎样的。调整两个大号的暴伤暴减近似作为一组,另外一组用大号打小号来测试。(见下图)

极值测试下来发现:

当自身的暴伤高于对手暴减很少量时,大概为0.,可以认定为最高值。通俗的说,当你刚开始跑步时,你的速度是最快的。

当自身的暴伤高于对手暴减非常多时,为9.E-5≈0.,这就无限接近于0了,就是说你的伤害基本上不会增加了。通俗的说,当你跑了很长一段路,你的速度衰减到极限,你已经跑不动了。

其实很多人只关心暴伤无限高,究竟能打出来多少倍的伤害?

在图中可以看出,大号跟小号相差差值的时候,伤害差不多就是4倍,这已经是极限了。

所以追求极限伤害,只是Vmax才能做到的事。V16以上的玩家打我差不多会有这个伤害,但是V13、14左右的玩家打我,暴伤性价比其实是最高的。

这里再说一个问题,也是跟帮里的朋友测试出来的结果。

我跟一个总道法高我万的青云pk,我们测试了两种打法——

第一种,我们用同样的常规正常阵灵,我跟他暴伤相同,都是3万6,但是他的暴减是3万5,我的暴减是3万1。这时我几乎赢不了他。

第二种,我们分别换上同样的暴伤阵,我跟他暴伤相同,都是3万9,他的暴减降为了3万3,我的暴减降为了2万9。虽然他暴伤跟我暴减的差值拉的很大了,但这时我们pk几乎是五五开,如果操作好我的赢面甚至大。

你们发现问题的所在了么?

在第一种打法上,我输出时的差值是0,暴击造成1.5倍伤害,他打我的差值是,暴击造成2.5倍伤害。足足差了1倍!在第二种打法上,我输出时的差值是,暴击造成2.5倍+的伤害,他打我的差值是00,暴击造成差不多3倍的伤害,这时他只比我多了0.5倍伤害。

所以,暴伤和对手暴减差值拉的越大倍数衰减越厉害,收益也就越小。当你打一个比你道法高的敌人时,用暴伤阵灵会有意想不到的效果。这里推荐输出职业会武用暴伤阵灵,不要觉得牺牲了暴减自己很脆,因为在你的高暴下,敌人更脆!

PS:敌人更脆这个说法,不包括天音。因为天音在pk的时候不只是简单的暴伤暴减关系,天音多了一个恢复因素,这是脱离在暴伤暴减之外的东西。

数据量很大,我知道你们也不愿意看。

其实大量的数据只是给我自己看的,为了证明我没有扯淡。

来个小结吧。

1、自身暴伤低于对手暴减,暴击时的伤害倍数是1.25。

2、在自身暴伤高于对手暴减的不同阶段,每一点差值增加的额外伤害倍数,叫做倍数增涨速率。

3、随着差值的增大,倍数增涨速率呈现衰减态势。简言之,就是在你不断提升暴伤的过程中,越到后面你越会觉得阶段性的提升没有效果。请注意是阶段性的没有效果,而不是提升没有效果。

4、尽管速率衰减,但依然是暴伤越高,伤害越高。

5、衰减机制是为了限制神豪的暴伤太高而设置的,同时也是为了防止“达到固定值就不升了”这种想法的出现而存在的。

6、以后增加暴伤的途径会越来越多,越来越高,但是相应的暴减也会越来越高,伤害倍数以差值为基础,这是个了不起的设置。提升永远在路上。

7、暴伤的提升跟星魂,元婴,精进等等的提升是相似的,越高,性价比越低。

8、给几个具象化的数据吧,也是为后面各种技能伤害的推演做准备。

①自身暴伤跟对手暴减相差无几,速率为0.,伤害倍数1.5倍左右

②自身暴伤高于对手暴减,速率为0.,伤害倍数2倍左右

③自身暴伤高于对手暴减,速率为0.,伤害倍数2.5倍左右

④自身暴伤高于对手暴减00,速率为0.75,伤害倍数3倍左右

⑤自身暴伤高于对手暴减1,速率为0.5,伤害倍数3.5倍左右

⑥自身暴伤高于对手暴减非常多,伤害倍数极限4倍

2、技能伤害计算

在这里,我们来聊聊各个职业的主要技能伤害计算。

注意,这里是“计算”,并不是“测试”。

所以我前面说了这么多,只是想告诉大家在理论层面上,我对各个职业的理解和现在的格局的分析没有偏差,这样就不会使我后面的内容显得纸上谈兵和空穴来风。

这个计算是很有必要的,因为在很多时候,我们并没有太多的精力和能力去做实际的测试,所以分析和理解只能停留在理论层面上,而正确的理论又对实际的操作具有深远的指导意义。二者相结合,才会得出一个满意的结论。

所以理论的指导写在这里,顺便来告诉大家云梦这个职业好不好玩。而怎么玩好,就要靠你们了。

先附上一张图,这个图是各个职业的主要输出技能伤害的排序。这个伤害来源于前面的理论和公式。图中的命中率和暴击率没有明确的数值,只是我假定的近乎正确的值。

并且要特别强调,图中的伤害没有考虑技能的天书加成,当然,不考虑天书是不对的!不过太多的冗余有碍我们看清一些本质的东西。我要说的这个本质是什么呢?就是官方在技能根基的设计上,想让玩家走的路!

如果你抬杠说数据不准确,用“我们服的xxx怎样怎样,我自己又怎样怎样”来作为反驳的依据,那我只能说你没有真的明白我想讲的东西是什么。

计算是脱离实际的pk大环境的,有太多的内部和外部的因素不能考虑在内,所以我们只看“本质”,只看“定位”,而不看计算的结果跟实际的效果是否相差分毫。

记住,冗余越多,你越看不清!

图中的攻击、防御、暴伤和暴减的数值,我选取的都是我自身多万这个程度的值,所有技能为满级数据。

毁天灭地技能那一行对手的防御降低了,因为这个技能释放时自带减防效果。怜影的流血效果没有计算在内,因为没有具体流血伤害的数据。

青云的暴击伤害倍数是常规比例,合欢和云梦都是略高比例,因为同样资源状态下,合欢云梦自带的暴伤都比其他职业要高。天音因为我是极度推崇暴减的,只有天音能把暴减发挥到极致,所以我假定的天音暴减高而暴伤不高,所以是保底比例。鬼王和焚香的比例暂定为跟青云相似。

图中不难看出,最强输出是青云的自爆,第二位的是鬼王的聚灵。但这两个技能包括第三位的八凶,都是因为有独特的攻击附加值而生成恐怖的伤害的。而前两个的代价很高,代价和伤害是成正比的。八凶只需要堆真气,代价就小得多了。

从第四位开始,攻击附加值进入到正常的固定值或者常规加成比例。七劫,百花,江南,神雷,缠绵,昆山都垄断着正常固定附加攻击的榜单。这里你会发现,为什么多段的总伤高于单段?因为我假定的合欢暴伤还没有高到恐怖的地步(后面还会有倍数继续增加的对比)。

再往后,就是第三个输出档了。在副输出技能中,雷音霸占榜首,但是请注意,雷音可是天音的主要输出技能,而只能高于其他职业的副技能。雷音不是正常的固定攻击附加值,而是靠气血决定的一个高附加值,但是也是正常的高,不会像自爆和聚灵那样恐怖的高。在这个梯队,你会发现群攻技能有点多了,群攻的特点是什么呢?就是附加值比单攻低,伤害比例也低,但是因为能打到的对手多,所以副本是必备的。

这里提一下鬼王,除了聚灵出现在了第一梯队,后面鬼王的输出技能都跑到了第三队,而第一梯队恰恰又是容错率很低很低的技能。所以你们知道鬼王没有输出的尴尬了吧。抽蓝宝宝会心一笑……

这里你们也会注意到青云的真元华闪,这真的是个很鸡肋的技能,为什么计算的数值会高于实际的数值很多呢?因为华闪技能附加的是伤害百分比而不是直接附加攻击力。而这个伤害百分比要想打满,必须要对手的气血比例高,这显然在实际pk中是扯淡的。又要输出高,又不能让对手气血低,太矛盾。

重点说一下云梦的彩云追月,这是个很惊喜的技能,在表格里,第三梯队全部都是近乎于大招的存在,再不济也是技能第二页的最后一个伪大招。而追月是个8秒CD的小招,一个小招能有这样的输出效果,非常的难得!!!

下面我们试着把爆发职业的暴伤提高,再来排名看看效果。

上面这张图,合欢和云梦的暴伤和对手的暴减差值达到了1万,倍数增加到了3倍,青云也从的差值提到了,倍数变为2倍了。

图中不难发现,抛出自爆,聚灵和八凶三个技能,七劫已经不能靠多段制造的总伤垄断正常输出榜首了,百花的表现优秀,而合欢赖以输出的缠绵和江南也终于有了一些正常的效果。比较惊喜的就是百花缭乱,是很给云梦提气的一个技能。

而第三梯队,彩云追云继续给我们惊喜,已经是超过了雷音的存在!请时刻记住,这只是个CD8秒的小招。好吧,你已经记住了,那再告诉你一些别的,彩云追月配合天书第二击有减速50%效果,并且%清掉对方一个buff!天音的罩子就是一个buff。单单拿出这个技能的天书来说,主要是这个技能从伤害上一直给我们惊喜,并且如果你决定转云梦了,请记住这个技能。

另外再提一下焚香的祭剑凝元,这个技能是靠命中和躲闪作为攻击附加的。一直对这个技能感兴趣,但是并不知道其实战表现如何。今天问了下小熊,也验证了我之前的想法,这个技能并不是很强,表现中规中矩吧只能说。焚香大佬如果要喷,可以先看看你的面板数据再说。图中祭剑的命中我按照我自身80万计算的,当然靠这个技能吃饭的话命中一定要比这个高出很多,但是暴击的来源怎么办?这可是个单段输出的技能啊!

下面我们做一个有意思的假设,如果所有技能都不会暴击了,伤害排名是怎样的呢?这就能让你直观的认识到我一直在提的总伤的重要性了!

看这张有意思的图,这是所有上述技能都不暴击时的总伤。

你们发现什么了吗?

雷音依靠高气血附加值跻身到了伪第一梯队,前面一直表现平庸的南巫天火和毁天灭地有了质的飞跃!而前面一直遥遥领先的缠绵跌到哪里去了?几乎跌到看不见了。百花、昆山和彩云追月也有不同程度的下降,但是注意,下降幅度绝对没有缠绵这么大!反倒是江南还能勉强支撑一下。

但这些都不是重点!

重点是你们看到了青云了吗?

你们对比下三张表格,七劫和神雷的表现一直是异常异常的稳定!!!暴击青云可以玩,不暴击照样可以玩。(当然这里指的暴不暴击都是绝对的,不能说全民都在暴青云不暴)所以我想对评说青云末日黄昏的人说,你太小看青云了,你太小看多段的总伤了!你也太小看青云七劫的单段小高潮了!我一直强调青云是个玩着异常舒坦的职业,就是因为它的多段总伤维持着它的地位!七劫在单体输出技能里面,是唯一的一个段数这么多次近乎群攻段数的技能。所以青云受其他任何属性的波动或是新系统带来的不稳定影响都是最小的!官方在设计这个职业的伊始,就认定了亲儿子的地位,只不过天音的强恢复官方没有预想到罢了,所以才开始限制天音。

作为青云,请记住,不要被天音打破了胆!

因为并不是你不够优秀,也并不是什么属性和系统影响了你。只是天音在最初设计时候的恢复值和暴减的强有力作用发挥的越来越明显罢了。

好了,今天就讲到这里吧。

下集预告:在最终篇里,我们将要聊聊大家最最关心的职业定位和选择问题。

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长按







































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